Gordon Van Dyke:王冠掉了以后

2018 年 12 月 13 日,《王国:两位君主》发售两天,一个叫 .vu 的玩家在 Steam 讨论区发了个帖子。

标题很直接:掉王冠的时候,到底发生了什么?

他看见屏幕上发生了一连串事。季节重来,天数归零,敌人变回最初的样子,然后一个人站了出来,头上戴着一顶王冠,不是原来那个人。他搞不清中间发生了什么。「你们应该考虑给这个加一点叙事,」他写,「它发生得太突然了,我根本没搞懂。」

游戏没有回答他。这个游戏从不回答任何人。

这游戏里没有一个字的说明。没有教程,没有提示框,没有一句台词,没有一张写着该按哪个键的纸条。你能做的动作就那么几个:向左、向右、投一枚金币、上马。世界里所有的事,都由这几件事发生。

画面是一条横着的长条。一片树林,一片草地,一座还没成形的营地,天在头顶上亮起来又暗下去。白天你骑着马往左或往右跑,路上会遇到流浪的人,投一枚金币,他就跟你走。再投一枚,他拿到锤子,成了工匠;或者拿到弓,成了弓手;或者拿到锄头,去种田。晚上,林子两边会出来东西。它们叫「贪婪」,一群戴面具的小东西,冲着你砌的墙来,抢金币,抢工具,抢人。

营地两边各有一道墙。墙可以加固,木头换成石头;你也可以往外再砌一道,把地盘推大,代价是先砍掉那片树。墙塌了,后面的人就暴露出来。人被抢走,你招来的弓手就少一个,得重新去营地投币。

《王国:两位君主》里的一场夜袭。墙挡住「贪婪」,墙后是玩家招来的人。图片来源:Raw Fury。《王国:两位君主》里的一场夜袭。墙挡住「贪婪」,墙后是玩家招来的人。图片来源:Raw Fury。

这就是全部。剩下的,游戏一个字都不说。

这个游戏还有另一条规矩,很少有人提起,却和后面所有事都有关。

游戏里没有抽象的「资源」。你赚到的每一枚金币,都真实地躺在屏幕角落的一个钱袋里。算术不是数字的变动,是袋子里的东西变多变少。钱袋装满,金币会溢出来,掉进水里,真的没了。

Van den Berg 管这叫「一比一」的做法。他说,世界里每样东西都由一个实体代表,很少有汇总的数字。每一枚金币就是袋子里的一枚金币,不是屏幕上的一个数。

这条规矩让整个游戏变得笨重,也变得诚实。

你花钱的时候能看见钱在减少,你被抢的时候能看见东西被拿走。没有一个看不见的账本在替你记账。

马上要说到的王冠,也是这么一件东西:不写在属性栏里,戴在头上。

没有王冠,就没有君主

而在这个世界里,只有一样东西真正要紧。

王冠。

游戏的设定集里说,它是一件古老的东西,在君主的血脉里一代一代传下来。游戏的百科给它单开了一页,页名就叫「没有王冠,就没有君主」。它给君主合法性,就像工具给村民工作:投一枚金币下去,一个流浪汉拿到锤子,他就是工匠。王冠是同一个道理,只不过它发的是「你是国王」这份工作。

在系列的头两作里,这顶王冠被抢走,游戏就结束了。全部结束。你花几十天砌起来的墙、招来的弓手、种下的田,一起消失。下一局从一片新的空地开始,什么也不带走。这是一类游戏的老规矩,圈内叫 roguelike:一局就是一局,输了就重开。

2019 年 2 月,系列的原创造者 Thomas van den Berg 接受了游戏开发者杂志的采访。记者问他,当初为什么用这套设计。

他的回答里没有一点浪漫。

他说,对他来说,这是独立开发者所用设计方法的一个很自然的结果。它能「自动」缩放难度,让每一局从太容易走到太难,中间总有一段是刚好有意思的;它还能重复使用资产,因为游戏的某些部分会被反复经过;甚至可以不做复杂的存档系统,因为游戏会重开。

然后他说了一句更像自我修正的话:对《王国》来说,反复重来是设计方式的一个后果,不是一开始的目标。

这句话值得停一下。

一套后来被玩家当作哲学来谈论的规矩,在作者嘴里是省钱省出来的。

但他没有停在这个解释上。他说,在这些年里,他们发现了一件事:更永久地把东西建起来,会给人很大的满足感。

这句话说得很轻,但它是一次转向的开始。

一个继承人

接手转向的人叫 Gordon Van Dyke。

他进这个项目的时候,那套一局定生死的规矩已经定下了。他之前在三维世界里做设计,主要做《战地》。一维的游戏对他来说是个新鲜的难题:只有左右两个方向,单位只能站成一条线,射程内或者射程外,没有侧翼,没有高地,没有包抄。他后来说,这是他最喜欢也最难的部分,因为它逼着你用别的方式想办法。

他到任之后看见的,除了那条一维的线,还有一件在数据之外的事:「我们看到很多玩家对自己的王国产生了天然的依恋。」

依恋这个词用在这里很准。你在那款游戏里做的事,本质上是一笔一笔地把一块荒地养成一个有灯、有墙、有人走动的地方。你记得哪一堵墙是先砌的,记得第一个弓手是从哪个营地招来的,记得某一天晚上差一点没守住。这些记忆没有地方存,但它们在。而老规矩是:这些全都不算数。

所以他想要的东西,用他自己的话说,是「把这段体验从 roguelike 那里挪开」。

2018 年 8 月,在科隆游戏展上,他对着镜头解释过一遍:「前两作是 roguelike 的体验,王冠一丢,你就什么都丢了。我想做的是一种更大的体验,你同时在维持几个王国。」

2019 年那次访谈里,他还说了灵感的出处。他是《无尽之剑》的粉丝。那款游戏里,主角死了,故事由他的后代接着讲下去。这套「后代叙事」在他看来,正好是给这类设计磨钝边角的手段,也成了他们那套「衰败设计」的灵感。

现在,王冠掉下来的时候,事情分成了几种。

如果它只是被撞掉在地上,君主不会死。他走过去捡起来,接着当他的王。在捡回来之前,他什么也做不了:钱花不出去,墙砌不了,人指挥不动。

如果贪婪把它带走了,才叫输。单人游戏里,屏幕换一个人,季节回到开头,天数回到第一天,敌人的强度回到最初。你砌的墙还在,只是破了一半;招来的人还在,只是少了一些;用宝石解锁过的东西仍然算解锁过,重新遇到的时候只要付金币。

单人游戏里,你失去的是那个具体的人。

双人游戏是另一回事。一个人丢了王冠,不会立刻输。他还能走,能跑,只是再也花不出去一枚金币;贪婪也不再看他,因为在它们眼里,他已经不是君主了。另一个人的王冠还在,就能走到他面前,付八枚金币,给他重新铸一顶。两个人都丢了王冠,游戏才结束。

Steam 上那个帖子里,一个叫 Cinder 的玩家给 .vu 解释了一遍这套机制,最后加了一句:如果你们在合作模式里,搭档的王冠还在,他可以花金币把你的王冠重新铸出来。

一个人可以花八枚金币,把另一个人的王冠买回来。

那个提问的人回了句谢谢,然后又说了一遍:「我觉得你们应该考虑给这个加一点叙事。」

八年过去,这个建议没有被采纳。而我越来越觉得,那套东西本身就是叙事,只是它不用句子讲。

农夫和马

2026 年 3 月,一个玩家在一个游戏论坛里发了个帖子,标题是《It was an honor》,意思是「这是我的荣幸」。

正文只有几句:「我他妈穷得叮当响,我的忍者全死了。我做不了任何事。这是那个我一次都没死过的存档,163 天。」

下面有人问后来怎么样。他自己回来补了一条,贴了张截图,说「我撒谎了」。又过了一会儿,他说:「不知道为什么我还活着,他们隔着老远把那个带着王冠的贪婪打掉了,我撑到了早上。」

再往下翻,有一句是整栋楼里最动人的。他说:「说实话,我又怕又懒,不敢去下一个岛,因为那个商人不在那儿。我只想和我的农夫和马待在一起。」

一个游戏的机制把一个人留在了原地,理由是他舍不得自己招来的农民和马。

另一个玩家走的是另一条路。他在「诅咒」难度下撑到了第 256 天,还是同一个国王。他研究出一套打法:每天夜里走出城墙,用美杜莎的盾把成群的敌人冻住,让它们变成石头。这套办法让他的王国活了两百多天。

然后它失效了。最后一个传送门离外墙太远,每个晚上都会来一批扛着「偷冠者」的螃蟹。他算过账,知道自己撑不住。他在帖子里写:「既然我知道这顶王冠反正要丢,我先把这一阶段的进攻录下来发上来。」

后来他说:「除非我故意把这顶王冠丢掉,不然我基本没救了。」

在同一款游戏里,一个人舍不得走,另一个人开始盘算怎么故意输。这两种反应都对,因为它们面对的是同一件事:这顶王冠掉下来之后,世界还在。

那次改动救了很多人。它也带来了一样东西,是设计者没有明说的:失去变轻了。

轻到什么程度,看玩家的说法就知道。有人一条通关记录是 372 天,中间换了 6 个继承人;另一个人愿意用 256 天守着一个国王。当一个惩罚可以被计算,它就不再是惩罚,而是一个步骤。

这是所有「把失败变温柔」的设计都要面对的账。你降低了痛感,也就降低了那个瞬间的重量。玩家不会因此更珍惜,他们会开始优化。

Van Dyke 说过一句话,可以放在这里对照。他说,这套东西对他来说像是《俄罗斯方块》:靠战略决策赢过冲动决策,而冲动选择总让你的旅程结束得更早。

他讲的是一个很老的道理,游戏只是把它做成了可以反复试的形状。

不解释

还有一件事没有被改动。这个游戏仍然不解释任何东西。

2026 年 8 月,系列新作公布之后,有人在版块里发了个请求,请所有要去写攻略百科的人别把新作的维基建在那个广告铺天盖地的站点上。他的理由不是排版,也不是广告,是一句很朴素的话:

「这些游戏几乎不解释发生了什么,很多新玩家只能去查 wiki。」

一个游戏,把「必须有别人写的百科才玩得懂」当成了自己的一部分。

这件事和前面那条改动放在一起,会露出一点矛盾。这个游戏一边在降低失败的代价,一边仍然不告诉你规则是什么。他们让掉王冠变得不那么疼,却没有让掉王冠变得容易理解。

也许这两件事本来就是一件事。一个不解释的世界,必须对失败宽容一点,否则没人活得够久,学到东西。

2019 年,Van den Berg 把系列的版权卖给了发行商 Raw Fury,价格没有公开。在这之前的三年里,他一直在把控制权交给对方。然后他去做别的游戏了。

第一次带出中世纪欧洲

他把一个世界留在了身后。那个世界在他走之后,换了很多次皮。

中世纪的欧洲只讲了一次。日本是忍者、武士、竹林。《赤痕》的哥特城堡,北欧的维京长船和符文,希腊的奥林匹斯和神谕,埃及的河谷和金字塔。中间还插过一次 1980 年代的霓虹夏令营。

每换一次,机制也跟着长一块。幕府带来了新的兵种;死地第一次给了统治者自己的能力;北欧之地是战斗系统的第一次大改;奥林匹斯把重心放在谜题和探索上;到了法老之地,又添了一种新的部队。

Van Dyke 的工作室在回顾这些作品时写过一句很平淡的话,说幕府是「第一次把这个系列带出中世纪欧洲」。

这句平淡的话解释了不少事。一个只有左右两个方向的世界,玩法上能挖的空间有限。Van den Berg 自己讲过,在一维的布局里,单位只能站成一条线,射程内或者射程外,很难做出复杂的战术。

所以换神话不只是换一层画。它是这套机制的扩容器:换一套神,就有了新的单位、新的坐骑、新的能力,也有了新的说法来解释夜里那些东西为什么来。

而这件事,和他们改掉王冠的规矩,是同一个动作。

王冠掉了,不重来,换一个继承人,接着守同一座城。一个世界讲完了,不重来,换一套神话,接着讲同一个故事。

两次都是同一个选择:留着骨架,换掉外面那一层。

2026 年 8 月 26 日,发行商公布了系列新作《Kingdom III: Rising Realms》,开发商换成了自己旗下的 Fury Studios,2027 年发售。新作的官方简介,第一句是:世界已经被打碎。

房子塌了,土地荒了,人散在各处。你戴着「创造之冠」,要去把王国重新拿回来。

一个 2010 年代初只是想让一匹马动起来的人,大概想不到自己造出来的世界,十几年后会以「打碎之后重建」作为新一章的开场。他也不会想到,这个世界在他走之后还在用同一套语法说话。

而把「丢掉的王冠能补回来」做进游戏的那个人,现在的社交账号简介写的是「首席发行官」。他不再设计规则了,他去管发行了。

回到 2018 年 12 月 13 日那个帖子。

他问的是「刚才发生了什么」。这个问题问得对,因为他看到的那一瞬间,其实分三种。

王冠滚到地上,你走过去捡起来,接着当你的王。这是最轻的一种。

王冠被贪婪带走,屏幕换一个人,天数归零。这是最重的一种。

还有第三种,要两个人玩才会遇到:你丢了王冠,还能走,能跑,只是花不出去一枚金币。另一个人走过来,付八枚金币,给你重新铸一顶。

在这个游戏里,八枚金币不算多。

但它买回来的,不是一堵墙,也不是一个弓手。是一个人重新当君主的资格。

另一个人骑着马过来,在你旁边停下。钱袋打开,八枚金币落下去。

一顶新的王冠,戴回你头上。

读到这里,谢谢你。继续读回响
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